Опубликован: 10.10.2006 | Уровень: специалист | Доступ: платный
Лекция 13:

Проектирование библиотек

< Лекция 12 || Лекция 13: 1234567891011

13.7 Каркас области приложения

Мы перечислили виды классов, из которых можно создать библиотеки, нацеленные на проектирование и повторное использование прикладных программ. Они предоставляют определенные "строительные блоки" и объясняют как из них строить. Разработчик прикладного обеспечения создает каркас, в который должны вписаться универсальные строительные блоки. Задача проектирования прикладных программ может иметь иное, более обязывающее решение: написать программу, которая сама будет создавать общий каркас области приложения. Разработчик прикладного обеспечения в качестве строительных блоков будет встраивать в этот каркас прикладные программы. Классы, которые образуют каркас области приложения, имеют настолько обширный интерфейс, что их трудно назвать типами в обычном смысле слова. Они приближаются к тому пределу, когда становятся чисто прикладными классами, но при этом в них фактически есть только описания, а все действия задаются функциями, написанными прикладными программистами.

Для примера рассмотрим фильтр, т.е. программу, которая может выполнять следующие действия: читать входной поток, производить над ним некоторые операции, выдавать выходной поток и определять конечный результат. Примитивный каркас для фильтра будет состоять из определения множества операций, которые должен реализовать прикладной программист:

class filter {
public:
  class Retry {
  public:
    virtual const char* message() { return 0; }
  };

virtual void start() { }
virtual int retry() { return 2; }
virtual int read() = 0;
virtual void write() { }
virtual void compute() { }
virtual int result() = 0;
          };

Нужные для производных классов функции описаны как чистые виртуальные, остальные функции просто пустые. Каркас содержит основной цикл обработки и зачаточные средства обработки ошибок:

int main_loop(filter* p)
{
  for (;;) {
      try {
          p->start();
          while (p->read()) {
    p->compute();
    p->write();
          }
          return p->result();
      }
      catch (filter::Retry& m) {
        cout << m.message() << '\n';
        int i = p->retry();
        if (i) return i;
      }
      catch (...) {
        cout << "Fatal filter error\n";
        return 1;
      }
    }
  }

Теперь прикладную программу можно написать так:

class myfilter : public filter {
   istream& is;
   ostream& os;
   char c;
   int nchar;

public:
   int read() { is.get(c); return is.good(); }
   void compute() { nchar++; };
   int result()
       { os << nchar
<< "characters read\n";
return 0;
       }

   myfilter(istream& ii, ostream& oo)
     : is(ii), os(oo), nchar(0) { }
};

и вызывать ее следующим образом:

int main()
{
  myfilter f(cin,cout);
  return main_loop(&f);
}

Настоящий каркас, чтобы рассчитывать на применение в реальных задачах, должен создавать более развитые структуры и предоставлять больше полезных функций, чем в нашем простом примере. Как правило, каркас образует дерево узловых классов. Прикладной программист поставляет только классы, служащие листьями в этом многоуровневом дереве, благодаря чему достигается общность между различными прикладными программами и упрощается повторное использование полезных функций, предоставляемых каркасом. Созданию каркаса могут способствовать библиотеки, в которых определяются некоторые полезные классы, например, такие как scrollbar ( \S 12.2.5) и dialog_box ( \S 13.4). После определения своих прикладных классов программист может использовать эти классы.

13.8 Интерфейсные классы

Про один из самых важных видов классов обычно забывают - это "скромные" интерфейсные классы. Такой класс не выполняет какой-то большой работы, ведь иначе, его не называли бы интерфейсным. Задача интерфейсного класса приспособить некоторую полезную функцию к определенному контексту. Достоинство интерфейсных классов в том, что они позволяют совместно использовать полезную функцию, не загоняя ее в жесткие рамки. Действительно, невозможно рассчитывать, что функция сможет сама по себе одинаково хорошо удовлетворить самые разные запросы.

Интерфейсный класс в чистом виде даже не требует генерации кода. Вспомним описание шаблона типа Splist из \S 8.3.2:

template<class T>
class Splist : private Slist<void*> {
public:
  void insert(T* p) { Slist<void*>::insert(p); }
  void append(T* p) { Slist<void*>::append(p); }
  T* get() { return (T*) Slist<void*>::get(); }
};

Класс Splist преобразует список ненадежных обобщенных указателей типа void* в более удобное семейство надежных классов, представляющих списки. Чтобы применение интерфейсных классов не было слишком накладно, нужно использовать функции-подстановки. В примерах, подобных приведенному, где задача функций-подстановок только подогнать тип, накладные расходы в памяти и скорости выполнения программы не возникают.

Естественно, можно считать интерфейсным абстрактный базовый класс, который представляет абстрактный тип, реализуемый конкретными типами ( \S 13.3), также как и управляющие классы из раздела 13.9. Но здесь мы рассматриваем классы, у которых нет иных назначений - только задача адаптации интерфейса.

Рассмотрим задачу слияния двух иерархий классов с помощью множественного наследования. Как быть в случае коллизии имен, т.е. ситуации, когда в двух классах используются виртуальные функции с одним именем, производящие совершенно разные операции? Пусть есть видеоигра под названием "Дикий запад", в которой диалог с пользователем организуется с помощью окна общего вида (класс Window):

class Window {
   // ...
   virtual void draw();
};

class Cowboy {
   // ...
   virtual void draw();
         };

         class CowboyWindow : public Cowboy, public Window {
  // ...
         };

В этой игре класс CowboyWindow представляет движение ковбоя на экране и управляет взаимодействием игрока с ковбоем. Очевидно, появится много полезных функций, определенных в классе Window и Cowboy, поэтому предпочтительнее использовать множественное наследование, чем описывать Window или Cowboy как члены. Хотелось бы передавать этим функциям в качестве параметра объект типа CowboyWindow, не требуя от программиста указания каких-то спецификаций объекта. Здесь как раз и возникает вопрос, какую функции выбрать для CowboyWindow: Cowboy::draw() или Window::draw().

В классе CowboyWindow может быть только одна функция с именем draw(), но поскольку полезная функция работает с объектами Cowboy или Window и ничего не знает о CowboyWindow, в классе CowboyWindow должны подавляться (переопределяться) и функция Cowboy::draw(), и функция Window_draw(). Подавлять обе функции с помощью одной - draw() неправильно, поскольку, хотя используется одно имя, все же все функции draw() различны и не могут переопределяться одной.

Наконец, желательно, чтобы в классе CowboyWindow наследуемые функции Cowboy::draw() и Window::draw() имели различные однозначно заданные имена.

Для решения этой задачи нужно ввести дополнительные классы для Cowboy и Window. Вводится два новых имени для функций draw() и гарантируется, что их вызов в классах Cowboy и Window приведет к вызову функций с новыми именами:

class CCowboy : public Cowboy {
   virtual int cow_draw(int) = 0;
   void draw() { cow_draw(i); } // переопределение Cowboy::draw
};

class WWindow : public Window {
   virtual int win_draw() = 0;
   void draw() { win_draw(); } // переопределение Window::draw
};

Теперь с помощью интерфейсных классов CCowboy и WWindow можно определить класс CowboyWindow и сделать требуемые переопределения функций cow_draw() и win_draw:

class CowboyWindow : public CCowboy, public WWindow {
  // ...
  void cow_draw();
  void win_draw();
};

Отметим, что в действительности трудность возникла лишь потому, что у обеих функций draw() одинаковый тип параметров. Если бы типы параметров различались, то обычные правила разрешения неоднозначности при перегрузке гарантировали бы, что трудностей не возникнет, несмотря на наличие различных функций с одним именем.

Для каждого случая использования интерфейсного класса можно предложить такое расширение языка, чтобы требуемая адаптация проходила более эффективно или задавалась более элегантным способом. Но такие случаи являются достаточно редкими, и нет смысла чрезмерно перегружать язык, предоставляя специальные средства для каждого отдельного случая. В частности, случай коллизии имен при слиянии иерархий классов довольно редки, особенно если сравнивать с тем, насколько часто программист создает классы. Такие случаи могут возникать при слиянии иерархий классов из разных областей (как в нашем примере: игры и операционные системы). Слияние таких разнородных структур классов всегда непростая задача, и разрешение коллизии имен является в ней далеко не самой трудной частью. Здесь возникают проблемы из-за разных стратегий обработки ошибок, инициализации, управления памятью. Пример, связанный с коллизией имен, был приведен потому, что предложенное решение: введение интерфейсных классов с функциями-переходниками, - имеет много других применений. Например, с их помощью можно менять не только имена, но и типы параметров и возвращаемых значений, вставлять определенные динамические проверки и т.д.

Функции-переходники CCowboy::draw() и WWindow_draw являются виртуальными, и простая оптимизация с помощью подстановки невозможна. Однако, есть возможность, что транслятор распознает такие функции и удалит их из цепочки вызовов.

Интерфейсные функции служат для приспособления интерфейса к запросам пользователя. Благодаря им в интерфейсе собираются операции, разбросанные по всей программе. Обратимся к классу vector из \S 1.4.

Для таких векторов, как и для массивов, индекс отсчитывается от нуля. Если пользователь хочет работать с диапазоном индексов, отличным от диапазона 0..size-1, нужно сделать соответствующие приспособления, например, такие:

void f()
{
  vector v(10);  // диапазон [0:9]

  // как будто v в диапазоне [1:10]:

  for (int i = 1; i<=10; i++) {
     v[i-1] = ... // не забыть пересчитать индекс

  }
  // ...
}

Лучшее решение дает класс vec c произвольными границами индекса:

class vec : public vector {
  int lb;
public:
  vec(int low, int high)
     : vector(high-low+1) { lb=low; }

  int& operator[](int i)
     { return vector::operator[](i-lb); }

  int low() { return lb; }
  int high() { return lb+size() - 1; }
};

Класс vec можно использовать без дополнительных операций, необходимых в первом примере:

void g()
{
  vec v(1,10);  // диапазон [1:10]

  for (int i = 1; i<=10; i++) {
      v[i] = ...

  }
  // ...
}

Очевидно, вариант с классом vec нагляднее и безопаснее.

Интерфейсные классы имеют и другие важные области применения, например, интерфейс между программами на С++ и программами на другом языке ( \S 12.1.4) или интерфейс с особыми библиотеками С++.

< Лекция 12 || Лекция 13: 1234567891011
Равиль Ярупов
Равиль Ярупов
Федор Антонов
Федор Антонов

Здравствуйте!

Записался на ваш курс, но не понимаю как произвести оплату.

Надо ли писать заявление и, если да, то куда отправлять?

как я получу диплом о профессиональной переподготовке?

алексей оглы
алексей оглы
Россия
рафич Салахиев
рафич Салахиев
Россия