Опубликован: 04.11.2006 | Доступ: свободный | Студентов: 4621 / 581 | Оценка: 4.46 / 3.96 | Длительность: 39:17:00
Урок 4:

Объекты и их использование

< Урок 3 || Урок 4: 12345 || Урок 5 >

Объект Accessibility (глобальный)

Данный объект содержит неизменяемую информацию (только для чтения) о том, может ли компьютер пользователя использовать screen reader (разновидность приложений для чтения текста с экрана).

Accessibility.isActive();

Приведенная строка ActionScript возвращает результат true либо false. Если результат – true, значит, компьютер пользователя может использовать screen reader.

Объект Array (экземпляры)

Массив ( array ) есть "приспособление" для хранения совокупности однородных данных. Размещение информации в массиве и доступ к ней осуществляется посредством индексной системы. Например:

cakeType = new Array();
cakeType[0] = "Chokolate";
cakeType[1] = "Angel Food";
cakeType[2] = "Baked Alaska";

В первой строке этого скрипта с помощью конструктора создается новый массив строк (экземпляр объекта Array ) с именем cakeType. Следующие строки помещают данные в этот массив.

Объект Array располагает многими полезными методами, которые позволят вам добавить, удалить и отсортировать элементы массива.

Примечание Подробнее о массивах смотри Урок 7 – Работа с динамическими данными.

Объект Boolean (экземпляры)

Объект Boolean (логический) хранит одно из двух значений – true или false. Создать экземпляр объекта Boolean можно с помощью конструктора либо оператором присвоения ( = ). Например, скрипты

toggle = new Boolean(false);

или

toggle = false;

создают один и тот же объект.

Объект Button (экземпляры)

Помещая на сцену кнопку, вы создаете экземпляр объекта Button. Подобным образом можно создать только еще два типа объектов – MovieClip (фильм-символ) и TextField (текстовое поле). Объект Button содержит свойства и методы, позволяющие управлять внешним видом кнопки, функциональностью, порядком переноса фокуса и многим другим.

Объект Capabilities (глобальный)

Этот объект содержит информацию о компьютере пользователя – о разрешении экрана, о том, может ли компьютер воспроизводить звук и тому подобное. Следующая строка ActionScript помещает в переменную myVariable значение разрешения экрана пользователя по горизонтали:

myVariable = System.capabilities.screenResolutionX;

Совет Возможность доступа к этой информации позволяет создавать фильмы, способные автоматически подстраиваться к возможностям компьютера пользователя. Например, можно определить, не открыт ли фильм на портативном компьютере – и если это так, переадресовать пользователя на страницу, разработанную специально для портативных устройств.

Объект Color (экземпляры)

Этот объект используется для динамического изменения цвета фильмов-символов. Создавая объект Color, вы указываете ему на определенный фильм-символ. Затем, с помощью методов объекта Color, вы можете управлять цветом фильма-символа. Объект Color создается при помощи конструктора, например:

myColor = new Color(путьКМонтажномуСтолу);

Позднее в этом уроке мы выполним упражнение с использованием объекта Color.

Объект Date (экземпляры)

С помощью этого объекта фильму становится доступна информация о текущем времени (местном или по Гринвичу), а также текущая дата – день, месяц и год. Для создания объекта Date следует использовать конструктор. Следующий пример демонстрирует использование объекта Date:

now = new Date();
largeNumber = now.getTime();

Этот скрипт создает переменную с именем largeNumber, значением которой станет число миллисекунд, прошедших с полуночи 1 января 1970 года до текущего момента.

Примечание Подробнее об использовании объекта Date смотри Урок 15 – Привязка динамики к времени или кадрам.

Объект Key (глобальный)

Объект Key используется для определения состояния клавиатуры – например, можно узнать, не нажата ли клавиша Caps Lock, какая клавиша была нажата последней, какая клавиша или комбинация клавиш нажата в данный момент.

В этом уроке мы выполним упражнение с использованием этого объекта.

Объект LoadVars (экземпляры)

Flash позволяет загружать в фильм данные (например, переменные) из внешних источников. Используя объект LoadVars, Flash загружает данные в переменные с указанного URL (это может быть и статичный текстовый файл). Например:

myOb = new LoadVars();
myOb.load("http://www.mysite.com/myFiles/file.txt");

В приведенном примере все загруженные переменные становятся свойствами экземпляра myOb.

Объект Math (глобальный)

Объект Math – это набор математических функций. С его помощью вы можете выполнять различные вычисления. Вот пример использования объекта Math:

positiveNumber = Math.abs(-6);

Приведенный скрипт использует метод abs (вычисление абсолютного значения, или модуля) объекта Math для преобразования отрицательного числа в положительное.

Объект Mouse (глобальный)

Объект Mouse (мышь) управляет отображением указателя (курсора), а также позволяет создавать слушатели для отслеживания активности мыши. Вот пример его использования:

Mouse.hide();

Эта строка скрипта скрывает указатель мыши. Мышь остается активной, просто указатель не отображается на экране.

Объект MovieClip (экземпляры)

Наверное, это наиболее знакомый вам объект. Его экземпляры создаются в среде разработки (путем помещения их на сцену) либо с помощью ActionScript – но не с помощью конструктора, а действиями, такими, как createEmptyMovieClip() и duplicateMovieClip(). Фильмы-символы имеют множество свойств и методов, которые часто используются в интерактивных проектах. Пример использования:

myClip.gotoAndStop("Menu");

Этим скриптом экземпляр фильма-символа с именем myClip переводится к кадру с меткой Menu.

Объект Number (глобальный)

Экземпляр объекта Number можно создать с помощью конструктора либо присвоив переменной числовое значение. Например:

age = new Number(26);
или эквивалентное действие:
age = 26;

Конструктор new Number() используется редко, поскольку простое присваивание числового значения проще, а результат один и тот же.

Объект Object (экземпляры)

Нет, это не опечатка: существует тип объектов под названием Object! Этот объект известен как родовой, или корневой объект ActionScript (то есть высший в иерархии классов), и вы можете использовать его различными способами. Используя доступные ему свойства и методы, можно модифицировать объекты других классов (перечисленные в этом разделе). Также вы можете создать собственные объекты, например, для хранения информации о пользователе или для отслеживания каких-либо порций данных.

Синтаксис использования родового объекта таков:

names = new Object();
names.cat = "Hayes";

В первой строке скрипта создается новый объект под названием names. Вторая строка добавляет в новый объект переменную с именем cat. Эта переменная станет свойством объекта.

В Уроке 6 – Создание и модификация объектов – мы научим вас создавать собственные объекты (это лучше, чем просто использовать родовой объект!), а также свойства и методы для них. Тогда вы сможете создавать объекты, точно соответствующие вашим нуждам.

Объект Selection (глобальный)

Объект Selection (выделение) позволяет получить информацию (или набор характеристик) о выделенных элементах вашего фильма, особенно это полезно при работе с текстовыми полями. Когда курсор установлен в текстовом поле, говорят, что это поле находится "в фокусе". Объект Selection можно использовать для того, чтобы установить фокус в определенное текстовое поле, чтобы определить, какое поле находится в фокусе в данный момент, даже для того, чтобы программным способом выделить порцию текста в поле и выполнить с ней какие-либо манипуляции. Вот один из способов использования объекта Selection:

Selection.setFocus("firstName");

Этот скрипт устанавливает в фокус экземпляр текстового поля для ввода с именем firstName.

В этом уроке мы выполним упражнение с использованием этого объекта.

Объект Sound (экземпляры)

Объект Sound используется для управления воспроизведением звукозаписей – например, установки громкости, настройки баланса между правым и левым каналами. Узнать больше об этом объекте вы сможете из Урока 16 – Программирование звукозаписей.

Объект String (экземпляры)

Объект String предназначен для получения информации о символьных строках и манипулирования ими. Создать новую строку можно с помощью конструктора объекта String или путем присвоения переменной строкового значения – последовательности символов, заключенной в кавычки. Например:

bird = new String("Robin");
или, что то же самое:
bird = "Robin";

В этом уроке мы выполним упражнение с использованием этого объекта.

Объект Stage (глобальный)

Объект Stage позволяет получать информацию о характеристиках сцены и управлять ими (например, выравниванием). Вот пример:

Stage.height

Эта строка скрипта возвращает высоту сцены в пикселях.

Объект System (глобальный)

Этот объект содержит данные о системе пользователя – такие, как тип операционной системы, используемый язык, а также все свойства объекта Capabilities. Одним из свойств объекта System является строка под названием serverString, которая содержит список возможностей системы (объединенных в одну строку). Этот список можно переслать на сервер, с тем, чтобы сохранить или использовать эту информацию. Синтаксис доступа к этой строке таков:

System.capabilities.serverString

Объект TextField (экземпляры)

С помощью этого объекта можно динамически создать новое текстовое поле и управлять большинством его характеристик – например, установить формат текстового поля или прокрутку текста. Чтобы создать экземпляр этого объекта, нужно поместить на сцену текстовое поле либо создать его динамически при помощи действия createTextField(). В этом уроке мы будем использовать этот объект.

Объект TextFormat (экземпляры)

Объект TextFormat используется для форматирования текста, отображаемого в текстовых полях. Создав объект TextFormat, вы должны применить его к текстовому полю, используя методы setTextFormat() или setNewTextFormat() объекта TextField:

nameOfTextField.setTextFormat(nameOfFormatObject);

Объект XML (экземпляры)

XML – один из наиболее популярных стандартов форматирования данных, что не удивительно – многие приложения способны обмениваться данными в формате XML. Во Flash вы имеете возможность создать объект для хранения документа в формате XML. Документ, загруженный в XML-объект, можно переслать другому XML-объекту или приложению. Пример использования объекта XML:

myXML = new XML();
myXML.load("myFile.xml");

Приведенный здесь скрипт создает новый объект XML и загружает в него файл в формате XML.

Объект XMLSocket (экземпляры)

Flash позволяет также установить постоянное соединение с сокет-сервером – приложением, выполняющимся на сервере Сети. Сокет-сервер ожидает, когда пользователь подсоединится к нему. Как только соединение установлено, сокет-сервер может обеспечивать обмен информацией между всеми присоединенными пользователями с очень высокой скоростью – так работает большинство чат-систем и многопользовательских игр. Название "XML-сокет" говорит само за себя – при таком типе соединения в качестве стандарта для обмена информацией используется формат XML. Экземпляры объекта XMLSocket создаются при помощи конструктора. Вот пример использования объекта XMLSocket:

mySocket = new XMLSocket();
mySocket.connect("http://www.electrotank.com", 8080);

Приведенный здесь скрипт создает новый объект XMLSocket, а затем открывает соединение с сокет-сервером. Детальную информацию о сокет-серверах и объекте XMLSocket вы найдете в Уроке 12 – Применение XML во Flash, там же имеется упражнение, которое позволит вам создать свое собственное чат-приложение.

Мы не можем в этой книге описать подробно каждый тип объектов. Однако в ходе курса мы с вами будем использовать многие из этих объектов различными способами, при этом вы получите детальные сведения о том, как и почему мы это делаем. В следующем упражнении мы сконцентрируемся на одном из объектов, чтобы дать вам общее представление об использовании объектов.

< Урок 3 || Урок 4: 12345 || Урок 5 >
Салтанат Бектегенова
Салтанат Бектегенова

Дострочное пересдача экзамена

 

Евгений Стародубцев
Евгений Стародубцев

Вот задание:

7. Открыв панель Действия (Actions) и установив ее в Экспертный режим(Expert Mode), выделите кадр 1 слоя Actions и введите следующий скрипт: