Опубликован: 04.11.2006 | Доступ: свободный | Студентов: 4621 / 581 | Оценка: 4.46 / 3.96 | Длительность: 39:17:00
Урок 3:

Адресация

< Урок 2 || Урок 3: 1234567 || Урок 4 >
Аннотация: Коммуникации – неотъемлемый элемент нашей повседневной жизни. Мы общаемся друг с другом по телефону, посредством электронной и обычной почты, другими способами. А поскольку те же средства связи используют едва ли не все жители планеты, тут не обойтись без системы индивидуальной идентификации. Мы все имеем уникальные телефонные номера, электронные и почтовые адреса – все то, нужно для того, чтобы предназначенное нам послание действительно попало к нам.

Так же, как телефонные номера, электронные и почтовые адреса направляют послание адресату, пути в Macromedia Flash направляют "послания" одного монтажного стола другому, давая им возможность "общаться" друг с другом. В этом уроке мы рассмотрим различные способы адресации, используемые в типичных Flash-проектах; покажем, как использовать возможность "общения" между монтажными столами – возможность, которая позволит придать вашим проектам большую глубину и изощренность.

Понимание смысла путей и умение их использовать позволит вам создавать весьма изощренные приложения, в которых независимые монтажные столы могут работать совместно, выполняя общие задачи. Показанное на рисунке Flash-приложение с "оконным интерфейсом" (которое мы создадим в этом уроке) представляет собой отличный пример использования путей при создании сложных приложений.

Внимание! Для работы с этим уроком необходимы учебные файлы, которые Вы можете загрузить здесь.

Что будет изучаться

В этом уроке:

  • Иерархия монтажных столов в фильмах Flash
  • Абсолютная и относительная адресация
  • Взаимодействие фильмов друг с другом
  • Управление определенным монтажным столом в составе проекта
  • Управление фильмами, загружаемыми в уровни
  • Использование в фильме отношений "родитель–потомок"
  • Применение глобальных ссылок для различных элементов ActionScript

Время выполнения

На выполнение этого урока требуется примерно полтора часа.

Файлы урока

Файлы-носители:

Нет

Стартовые файлы:

Lesson03/Assets/currentTarget1.fla
Lesson03/Assets/rootTarget1.fla
Lesson03/Assets/parentTarget1.fla
Lesson03/Assets/movieclipTarget1.fla
Lesson03/Assets/backgroundControl1.fla
Lesson03/Assets/textBox1.fla
Lesson03/Assets/levelTarget1.fla
Lesson03/Assets/levelTarget2.fla
Lesson03/Assets/backgroundControl2.fla
Lesson03/Assets/levelTarget.swf

Законченные проекты:

currentTarget2.fla
rootTarget2.fla
parentTarget2.fla
movieclipTarget2.fla
textBox2.fla
levelTarget3.fla
backgroundControl3.fla

О монтажных столах проекта

Каждый проект имеет основной монтажный стол. Но, помимо этого, в проектах могут содержаться фильмы-символы, имеющие свои собственные монтажные столы. И это еще не все – командой loadMovie() в проект можно подгрузить внешние SWF-файлы, и монтажных столов станет еще больше. таким образом, один проект может иметь много монтажных столов, действующих независимо друг от друга и имеющих свои переменные, свойства, объекты и функции.

Однако все эти монтажные столы могут работать совместно; могут управлять друг другом. Любой монтажный стол, присутствующий в сцене, может передать другому присутствующему монтажному столу указание что-либо сделать. Монтажный стол считается присутствующим, пока он отображен в окне проигрывателя. Так, если фильм-символ отображается в фильме на протяжении 40 кадров, то он присутствует (и на него можно указать) только в течение этих 40 кадров.

Коммуникации между этими элементами фильма осуществляются посредством путей – адресов объектов. Описание пути начинается с указания общей "области", внутри которой находится объект, и затем последующих, вложенных "областей". Чтобы вы лучше поняли эту концепцию, давайте рассмотрим пример. Адресация к одному из авторов этой книги могла бы выглядеть примерно так:


Данный путь состоит из четырех уровней (разделенных точками); с каждым последующим уровнем "границы поиска" все сужаются, пока мы не достигаем цели: Дерека Франклина. Такую адресацию называют абсолютной – она полностью описывает местонахождение Дерека Франклина на планете Земля. Адресация может также быть относительной – таким путем могли бы воспользоваться те, кто тоже живет в городе Блумингтон. Им, чтобы найти Дерека, не нужна вся информация, составляющая абсолютный путь; достаточно относительного пути:

DerekFranklin

Как видите, относительный путь указывает адрес объекта относительно того, кто ищет этот объект. Так, если бы весь город Блумингтон (вместе с Дереком Франклином) переместился бы в Париж, те же жители попрежнему могли бы найти Дерека Франклина по адресу DerekFranklin. Несмотря на то, что абсолютный путь теперь другой – France.Paris.DerekFranklin, относительная позиция Дерека Франклина (для бывших жителей Блумингтона) не изменилась.

Относительные пути очень удобны. Вы можете запрограммировать монтажные столы для совместной работы, ссылаясь на их положение относительно друг друга. Пока их относительное положение не меняется, они будут работать совместно – даже если вы переместите их (но только вместе) в другое место проекта или даже в другой проект.

Flash-проект можно представить как иерархию фильмов, где каждый монтажный стол находится внутри другого монтажного стола, а отправной точкой служит главный, или корневой (root) монтажный стол. В такой иерархической структуре важно четко представлять себе, как адресовать действие нужному монтажному столу.

Посредством адресации можно не только обратиться к тому или иному монтажному столу, но и получить доступ к его переменным, функциям, объектам и так далее.

< Урок 2 || Урок 3: 1234567 || Урок 4 >
Салтанат Бектегенова
Салтанат Бектегенова

Дострочное пересдача экзамена

 

Евгений Стародубцев
Евгений Стародубцев

Вот задание:

7. Открыв панель Действия (Actions) и установив ее в Экспертный режим(Expert Mode), выделите кадр 1 слоя Actions и введите следующий скрипт: