Опубликован: 04.11.2006 | Доступ: свободный | Студентов: 4458 / 498 | Оценка: 4.46 / 3.96 | Длительность: 39:17:00
Урок 1:

Знакомство с ActionScript

Урок 1: 123456 || Урок 2 >

Ключевые слова

К ним относятся слова, зарезервированные в синтаксисе ActionScript для специальных целей. Поэтому их нельзя использовать в качестве имен переменных, функций и меток. Например, слово on – ключевое слово, оно используется в скрипте исключительно для указания на событие, запускающее скрипт, например, on(press), on(rollOver), on(rollOut) и так далее. Употребляйте в скриптах ключевые слова только для тех целей, для которых они предназначены, иначе в результате получите лишь сообщение об ошибке. К другим ключевым словам относятся: break, case, continue, delete, do, else, for, function, if, in, instanceOf, new, return, switch, this, typeOf, var, void, while и with.

Данные

Динамический скрипт в процессе выполнения постоянно создает, использует или обновляет всевозможные данные. Наиболее употребительная разновидность "частицы" данных – переменная: это некоторая частица данных, имеющая собственное уникальное имя. Создав переменную и присвоив ей значение, вы можете затем получить доступ к этому значению в любом месте скрипта, просто подставив имя переменной.

В нашем примере мы присвоили переменной с именем mugCost значение 5.00. Затем в том же скрипте мы, используя имя этой переменной, ссылались на значение, которое она содержит.

Фигурные скобки

Вообще, все, что заключено между открывающей и закрывающей фигурными скобками, есть действие или набор действий, которые должны быть выполнены при запуске данной самостоятельной части скрипта. Можно представить себе это так: "В результате этого – {делать это}". Например:

on (release) {
  //задается стоимость кружки
  mugCost = 5.00;
  //задается торговая наценка в процентах
  taxPercent = .06;
}

Точка с запятой

Точка с запятой, стоящая в конце строки скрипта, отделяет одно действие от другого, подобно тому, как запятыми разделяются части сложного предложения. В следующем примере мы имеем шесть отдельных действий, разделенных знаком точки с запятой:

mugCost = 5.00;
taxPercent = .06;
totalTax = mugCost * taxPercent;
totalCost = mugCost + totalTax;
myTextBox = "The total cost of your transaction is " + totalTax;
cashRegister.gotoAndPlay (50);

Точка

Точки ( .) имеют в скриптах два применения. Во-первых, они используются при указании пути к конкретному монтажному столу. Например, _root.usa.indiana.bloomington указывает на фильм-символ с именем "bloomington", содержащийся в фильме-символе "indiana", который, в свою очередь, содержится в фильме-символе "usa", находящемся на основном монтажном столе ( _root ).

Во-вторых: поскольку ActionScript является объектно-ориентированным языком, большинство интерактивных задач выполняется путем изменения характеристик (свойств) объекта либо путем указания объекту что-либо сделать (вызовом метода). При изменении свойства или вызове метода точка используется для отделения имени объекта от названия нужного свойства или метода. Например, все фильмы-символы есть объекты; тогда, чтобы определить свойство вращение экземпляра фильма-символа с именем колесо, мы должны будем использовать такой синтаксис:

колесо._вращение = 90;

Видите, точка отделяет имя объекта от свойства, которому присваивается значение. Чтобы указать этому же экземпляру фильма-символа начать воспроизведение (вызвать метод play() ), мы должны написать:

колесо.play()

И вновь точка отделяет имя объекта от вызываемого метода.

Скобки

Они используются в ActionScript для разных целей. В основном – там, где бывает нужно указать какое-либо конкретное значение, требующееся для выполнения действия. Взгляните на последнюю строку скрипта-примера, содержащую указание экземпляру фильма-символа cashRegister начать воспроизведение с кадра 50:

cashRegister.gotoAndPlay (50);

Если заменить число 50 в скобках на 20, то смысл задачи не изменится (переход к определенному кадру), но выполнена она будет в соответствии с новым значением. Таким образом, при помощи скобок мы велим действию работать с тем, что заключено внутри них.

Кавычки

Кавычки указывают на текстовые данные. Поскольку сам скрипт является текстом, кавычки помогают программе разобраться, где инструкции или данные, а где обычные слова. Например, Derek (без кавычек) будет означать имя, например, переменной. А вот " Derek " будет означать не что иное, как слово Derek.

Комментарии

В скрипте это строки, начинающиеся двумя косыми чертами ( // ). Выполняя скрипт, Flash игнорирует такие строки. Комментарии могут служить заметками и пояснениями, что именно делает скрипт в этом месте. Если программа снабжена комментариями, то вы, увидев ее спустя месяцы после написания, легко сможете вспомнить логику ее работы.

Отступы и пробелы

Они на самом деле абсолютно не нужны, однако использовать пробелы и отступы в синтаксисе все же стоит. Например,

on(release){
mugCost = 5.00;
}

Будет выполнено точно так же, как и

on(release) {
  mugCost = 5.00;
}

Однако, согласитесь, что с отступами код читать намного удобнее. Правилом хорошего тона в программировании считается делать отступ перед каждой из строк, заключенных в фигурные скобки и представляющих собой блок кода, который состоит из команд, выполняемых подряд, в одно и то же время. При этом одни блоки могут находиться внутри других блоков, и тогда у них будет двойной отступ – с этим вы встретитесь в следующих упражнениях. Собственно, вам-то об этом особенно беспокоиться не придется – во Flash есть функция автоформата, которая сама расставит все нужные отступы.

Как правило, в скрипте игнорируются и пробелы. Вот, например, такая строка:

totalCost = mugCost + totalTax ;

Выполняться она будет так же, как и

totalCost=mugCost+totalTax;

Одни программисты полагают, что с пробелами код лучше читается, а другие считают, что расставлять еще и пробелы слишком долго. Решайте сами. Но есть в отношении пробелов два правила: во-первых, имена переменных не могут содержать пробелы, а во-вторых – пробел нельзя ставить между именем объекта и связанным с ним свойством или методом. Такое написание будет правильным:

myObject.propertyName

А такое – нет:

myObject. propertyName
Урок 1: 123456 || Урок 2 >
Евгений Стародубцев
Евгений Стародубцев

Вот задание:

7. Открыв панель Действия (Actions) и установив ее в Экспертный режим(Expert Mode), выделите кадр 1 слоя Actions и введите следующий скрипт:

Галина Кузнецова
Галина Кузнецова

Добрый день.

Можно ли получить среду Flash для обучения бесплатно?

Ольга Ремез
Ольга Ремез
Латвия, Рига
Светлана Ведяева
Светлана Ведяева
Россия, Саратов