Опубликован: 23.01.2009 | Уровень: для всех | Доступ: платный
Лекция 6:

Трансформации

MatrixTransform

Трансформация MatrixTransform представляет собой способ компактной записи серии преобразований. Графически эта команда не содержит собственных изменений объекта. Она лишь выражает применение одной или нескольких команд типа RotateTransform, SkewTransform, ScaleTransform и TranslateTransform. Математически, все преобразования могут быть выражены в виде матрицы третьего порядка следующим образом:

$$\begin{vmatrix}
M_{11}&M_{12}& 0\\
M_{21}&M_{22}&0\\
OffsetX&OffsetY&1
\end{vmatrix}$$

Команда будет выглядеть так:

(M11, M12, M21, M22, OffsetX, OffsetY)

Каждое из преобразований представляется своей матрицей и соответствующей командой MatrixTransform.

Команда TranslateTransform:

$$\begin{vmatrix}
1&0&0\\
0&1&0\\
dx&dy&1
\end{vmatrix}$$
Matrix="1 0 0 1 dx dy"

Команда RotateTransform:

$$\begin{vmatrix}
cos(a)&sin(a)&0\\
-sin(a)&cos(a)&0\\
0&0&1
\end{vmatrix}$$
Matrix=" cos(a) sin(a) –sin(a) cos(a) 0 0"

Команда ScaleTransform:

$$\begin{vmatrix}
sx&0&0\\
0&sy&0\\
0&0&1
\end{vmatrix}$$
Matrix=" sx 0 0 sy 0 0"

Команда SkewTransform (AngleX):

$$\begin{vmatrix}
1&0&0\\
tg(a)&1&0\\
0&0&1
\end{vmatrix}$$
Matrix="1 0 tg(a) 1 0 0"

Команда SkewTransform (AngleY):

$$\begin{vmatrix}
1&tg(a)&0\\
0&1&0\\
0&0&1
\end{vmatrix}$$
Matrix="1 tg(a) 0 1 0 0"

Практически, для перехода к новой форме записи нужно просто взять исходные параметры команды и аккуратно их подставить в нужные позиции. Для команд RotateTransform, SkewTransform (AngleX) и SkewTransform (AngleY) дополнительно следует вычислить тригонометрические функции углов. В табл. 6.6 приводятся примеры использования этой записи.

Таблица 6.6. Команда MatrixTransform
Код Вид в браузере
6.6.1
<Canvas
xmlns="http://schemas.microsoft.com/client/2007"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Width="200" Height="150"
Background="White"
x:Name="Page">
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="25" Width="50" 
Height="25"  Fill="skyblue" 
Stroke="red" StrokeThickness="2"/>
  
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="25" Width="50" 
Height="25"  Fill="palegreen" 
Stroke="red" StrokeThickness="2"
 RenderTransformOrigin="0.5,0.5">
  <Rectangle.RenderTransform>    
        
  <MatrixTransform Matrix="1 0 0 1 100 75"/>
    <!--<TranslateTransform X="100" 
Y="75"/>-->
  </Rectangle.RenderTransform>
</Rectangle>
  
</Canvas>

Описание
Запись команды TranslateTransform в форме MatrixTransform
Код Вид в браузере
6.6.2
<Canvas
xmlns="http://schemas.microsoft.com/client/2007"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Width="200" Height="150"
Background="White"
x:Name="Page">
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="25" Width="50" 
Height="25"  Fill="skyblue" 
Stroke="red" StrokeThickness="2"/>
  
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="25" Width="50" 
Height="25"  Fill="palegreen" 
Stroke="red" StrokeThickness="2" 
RenderTransformOrigin="0.5,0.5">
  <Rectangle.RenderTransform>    
  <MatrixTransform x:Name="my
MatrixTransform">
           <MatrixTransform.Matrix >
    <Matrix M11="1" 
M12="0" M21="0" M22="1"  
OffsetX="100" OffsetY="75"/>
    <!--<TranslateTransform X="100" 
Y="75"/>-->
     </MatrixTransform.Matrix>
         </MatrixTransform>
  </Rectangle.RenderTransform>
</Rectangle>
  
</Canvas>

Описание
Задание атрибута x:Name позволяет обращаться к преобразованию программным способом. Кроме того, здесь, в отличие от предыдущего примера используется запись в виде тегов
Код Вид в браузере
6.6.3
<Canvas
xmlns="http://schemas.microsoft.com/client/2007"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Width="200" Height="100"
Background="White"
x:Name="Page">
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="25" Width="50" 
Height="25"  Fill="skyblue" 
Stroke="red" StrokeThickness="2"/>
  
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="50" Width="50" 
Height="25"  Fill="palegreen" 
Stroke="red" StrokeThickness="2" 
RenderTransformOrigin="0.5,0.5">
  <Rectangle.RenderTransform>    
        
   <MatrixTransform Matrix="2 0 0 1 0 0"/>
   <!--<ScaleTransform ScaleX="2" 
ScaleY="1"  />  -->
  </Rectangle.RenderTransform>
</Rectangle>
  
</Canvas>

Описание
Запись команды ScaleTransform в форме MatrixTransform. Заметно смещение фигуры по сравнению с результатом, получаемым применением команды ScaleTransform
Код Вид в браузере
6.6.4
<Canvas
xmlns="http://schemas.microsoft.com/client/2007"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Width="200" Height="100"
Background="White"
x:Name="Page">
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="25" Width="50" Height="25"  
Fill="skyblue" Stroke="red" 
StrokeThickness="2"/>
  
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="50" Width="50" 
Height="25"  Fill="palegreen" 
Stroke="red" StrokeThickness="2" 
RenderTransformOrigin="0.5,0.5">
  <Rectangle.RenderTransform>    
          
    <MatrixTransform Matrix="2 0 0 1 25 0"/>
    <!--<ScaleTransform ScaleX="2" 
ScaleY="1"  />  -->
  </Rectangle.RenderTransform>
</Rectangle>
  
</Canvas>

Описание
Запись команды ScaleTransform в форме MatrixTransform. Для компенсации смещения указывается величина смещения, равная 25. Фактически, две последние цифры в значении атрибута Matrix – это смещение по горизонтали и вертикали
Код Вид в браузере
6.6.5
<Canvas
xmlns="http://schemas.microsoft.com/client/2007"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Width="200" Height="100"
Background="White"
x:Name="Page">
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="25" Width="50" 
Height="25"  Fill="skyblue" 
Stroke="red" StrokeThickness="2"/>
  
<Rectangle Canvas.Left="25" 
Canvas.Top="50" Width="50" 
Height="25"  Fill="palegreen" 
Stroke="red" StrokeThickness="2" 
RenderTransformOrigin="0.5,0.5">
  <Rectangle.RenderTransform>    
          
    <MatrixTransform x:Name="
myMatrixTransform">
           <MatrixTransform.Matrix >
    <Matrix M11="2" M12="0" 
M21="0" M22="1"  OffsetX="25" 
OffsetY="0"/>
    <!--<ScaleTransform ScaleX="2" 
ScaleY="1"  />  -->
     </MatrixTransform.Matrix>
         </MatrixTransform>    
  </Rectangle.RenderTransform>
</Rectangle>
  
</Canvas>

Описание
Запись команды ScaleTransform в форме MatrixTransform. Matrix превращается в тег, для которого указываются набор атрибутов. Здесь явно видно, что OffsetX и OffsetY определяют трансляцию (перенос) фигуры
Код Вид в браузере
6.6.6
<Canvas
xmlns="http://schemas.microsoft.com/client/2007"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Width="210" Height="210"
Background="White"
x:Name="Page">
<!--Исходная фигура-->
<Rectangle Canvas.Left="105" 
Canvas.Top="4" Width="100" 
Height="50"  Fill="yellow" 
Stroke="red" StrokeThickness="4"/>
<Rectangle Canvas.Left="105" 
Canvas.Top="4" Width="50"
 Height="25"  Fill="green" 
Stroke="red" StrokeThickness="4" />

<!--Повернутая фигура-->  
<Canvas Width="210" Height="210" 
Canvas.Left="0" Canvas.Top="0">
<Rectangle Canvas.Left="105" 
Canvas.Top="4" Width="100" 
Height="50"  Fill="yellow" 
Stroke="red" StrokeThickness="4"/>
<Rectangle Canvas.Left="105" 
Canvas.Top="4" Width="50"
 Height="25"  Fill="green" 
Stroke="red" StrokeThickness="4" />

  <Canvas.RenderTransform>
    <MatrixTransform Matrix="0.7071 
0.7071 -0.7071 0.7071 0 0"/>    
    <!--<RotateTransform 
Angle="45"/>-->    
  </Canvas.RenderTransform>
  </Canvas>
</Canvas>

Описание
Запись команды RotateTransform в форме MatrixTransform
Код Вид в браузере
6.6.7
<Canvas
xmlns="http://schemas.microsoft.com/client/2007"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Width="200" Height="200"
Background="White"
x:Name="Page">
<!--Исходная фигура-->
<Rectangle Canvas.Left="10" 
Canvas.Top="10" Width="100" 
Height="50"  Fill="yellow" 
Stroke="red" StrokeThickness="4"/>
<Rectangle Canvas.Left="10" Canvas.Top="10" 
Width="50" Height="25"  Fill="green" 
Stroke="red" StrokeThickness="4" />

<!--Трансформированная фигура -->
<Canvas Width="200" Height="200" 
Canvas.Left="0" Canvas.Top="0">
<Rectangle Canvas.Left="10" 
Canvas.Top="10" Width="100" 
Height="50"  Fill="yellow"
 Stroke="red" StrokeThickness="4"/>
<Rectangle Canvas.Left="10" 
Canvas.Top="10" Width="50" 
Height="25"  Fill="green" 
Stroke="red" StrokeThickness="4" />

  <Canvas.RenderTransform>    
  <MatrixTransform Matrix="1 0 1 1 0 0"/>  
    <!--<SkewTransform AngleX=
"45" />  -->
  </Canvas.RenderTransform>
  </Canvas>
</Canvas>

Описание
Запись команды SkewTransform в форме MatrixTransform. tg(45)=1
Код Вид в браузере
6.6.8
<Canvas
xmlns="http://schemas.microsoft.com/client/2007"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Width="200" Height="200"
Background="White"
x:Name="Page">
<!--Исходная фигура-->
<Rectangle Canvas.Left="10" 
Canvas.Top="10" Width="100" 
Height="50"  Fill="yellow" 
Stroke="red" StrokeThickness="4"/>
<Rectangle Canvas.Left="10" 
Canvas.Top="10" Width="50" 
Height="25"  Fill="green" 
Stroke="red" StrokeThickness="4" />

<!--Трансформированная фигура -->
<Canvas Width="200" Height="200" 
Canvas.Left="0" Canvas.Top="0">
<Rectangle Canvas.Left="10" 
Canvas.Top="10" Width="100" 
Height="50"  Fill="yellow" 
Stroke="red" StrokeThickness="4"/>
<Rectangle Canvas.Left="10" 
Canvas.Top="10" Width="50" 
Height="25"  Fill="green" 
Stroke="red" StrokeThickness="4" />

  <Canvas.RenderTransform>  
  <TransformGroup>  
  <MatrixTransform Matrix="1 1 0 1 0 0"/>  
    <!--<SkewTransform AngleY="45" />-->      
  </TransformGroup>  
  </Canvas.RenderTransform>
  </Canvas>
</Canvas>

Описание
Запись команды SkewTransform в форме MatrixTransform. tg(45)=1

Мы разобрали запись в виде матрицы отдельных команд. Немного более сложно обстоят дела с записей нескольких команд, например, TranslateTransform и SkewTransform в виде одной матрицы. Результирующая матрица представляет собой произведение отдельных матриц. Рассмотрим для начала произведение матриц, содержащих по две строки и два столбца:

$$
\begin{vmatrix}
a_{11}&a_{12}\\
a_{21}&a_{22}
\end{vmatrix}*
\begin{vmatrix}
b_{11}&b_{12}\\
b_{21}&b_{22}
\end{vmatrix}=
\begin{vmatrix}
a_{11}*b_{11}+a_{12}*b_{21}&a_{11}*b_{12}+a_{12}*b_{22}\\
a_{21}*b_{11}+a_{22}*b_{21}&a_{21}*b_{12}+a_{22}*b_{22}
\end{vmatrix}$$

Обратите внимание на индексы – индекс 12, к примеру, означает, что элемент b12 находится в первой строке и втором столбце. Результирующая матрица получается сложением и умножением отдельных элементов по следующей схеме (рис. 6.10):

Умножение матриц второго порядка

Рис. 6.10. Умножение матриц второго порядка

Аналогичным образом осуществляется умножение матриц третьего порядка:

$$
\begin{vmatrix}
a_{11}&a_{12}&a_{13\\
a_{21}&a_{22}&a_{23}\\
a_{31}&a_{32}&a_{33}
\end{vmatrix}*
\begin{vmatrix}
b_{11}&b_{12}&b_{13}\\
b_{21}&b_{22}&b_{23}\\
b_{31}&b_{32}&b_{33}
\end{vmatrix}=\\=
\begin{vmatrix}
a_{11}*b_{11}+a_{12}*b_{21}+a_{13}*b_{31}&a_{11}*b_{12}+a_{12}*b_{22}+a_{13}*b_{32}&a_{11}*b_{13}+a_{12}*b_{23}+a_{13}*b_{33}\\
a_{21}*b_{11}+a_{22}*b_{21}+a_{23}*b_{31}&a_{21}*b_{12}+a_{22}*b_{22}+a_{23}*b_{32}&a_{21}*b_{13}+a_{22}*b_{23}+a_{23}*b_{33}\\
a_{31}*b_{11}+a_{32}*b_{21}+a_{33}*b_{31}&a_{31}*b_{12}+a_{32}*b_{22}+a_{33}*b_{32}&a_{31}*b_{13}+a_{32}*b_{23}+a_{33}*b_{33}
\end{vmatrix}$$

Для отдельного элемента результирующей матрицы, находящегося во второй строке первого столбца можно выделить схему (рис. 6.11):

Умножение матриц третьего  порядка

Рис. 6.11. Умножение матриц третьего порядка

Итак, для получения результирующей матрицы нескольких команд нужно записать отдельные матрицы, а затем их перемножить. В табл. 6.7 приведены примеры подобных матриц.

Илья Столупин
Илья Столупин
Россия
Олег Борхаленко
Олег Борхаленко
Украина