Опубликован: 14.08.2012 | Доступ: свободный | Студентов: 880 / 20 | Оценка: 5.00 / 5.00 | Длительность: 09:59:00
Специальности: Программист
Самостоятельная работа 6:

Акселерометр

Рассмотрим основной игры, листинг 12.3.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Devices.Sensors;
namespace P6_2
{
    /// <summary>
    /// Это главный тип игры
    /// </summary>
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        spriteComp gameObject;
        Texture2D texture;
        //Показатели акселерометра
        Vector3 accVector;
        //Акселерометр
        Accelerometer accelerometer;
        //Блокировка
        object accLock = new object();

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
            //Задаем параметры экрана                        
            graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
            graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;
            //Фиксируем положение экрана
            graphics.SupportedOrientations = DisplayOrientation.LandscapeLeft;
            //Отображение игрового окна на полный экран, без строки состояния
            graphics.IsFullScreen = true;
            // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
            TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
            InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
        }

        /// <summary>
        /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
        /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
        /// контент.  Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
        /// их инициализации.
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            accelerometer = new Accelerometer();
            accelerometer.TimeBetweenUpdates = TimeSpan.FromMilliseconds(20);
            accelerometer.CurrentValueChanged += new EventHandler<SensorReadingEventArgs
            <AccelerometerReading>>(accelerometer_CurrentValueChanged);
            try
            {
                accelerometer.Start();
            }
            catch
            {
            }
            base.Initialize();
        }

        void accelerometer_CurrentValueChanged(object sender, SensorReadingEventArgs<AccelerometerReading> e)
        {
            lock (accLock)
            {
                accVector = e.SensorReading.Acceleration;
            }
        }
        ///// <summary>
        /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
        /// весь контент.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
            Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch);
            texture = Content.Load<Texture2D>("BallandBats");
            CreateNewObject();
        }

        protected void CreateNewObject()
        {
            gameObject = new spriteComp(this, ref texture,
                new Rectangle(18, 9, 17, 88), new Vector2(100, 150));
            Components.Add(gameObject);
        }

        /// <summary>
        /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
        /// весь контент.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
        }

        /// <summary>
        /// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
        /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Позволяет выйти из игры
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();
            lock (accLock)
            {
                gameObject.Move(new Vector2(-accVector.Y, -accVector.X)); 
            }

            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// Вызывается, когда игра отрисовывается.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // ЗАДАЧА: добавьте здесь код отрисовки
            spriteBatch.Begin();
            base.Draw(gameTime);
            spriteBatch.End();
            
        }


    }
}
Листинг 12.3. Код класса Game1

Этот код похож на тот, который мы рассматривали в предыдущем примере. Здесь мы, однако, внесли некоторые изменения. Так, в конструкторе класса мы, используя команды graphics.PreferredBackBufferWidth = 800 и graphics.PreferredBackBufferHeight = 480 в явном виде задали ширину и высоту игрового экрана, кроме того, мы зафиксировали положение экрана в левосторонней ландшафтной ориентации командой graphics.SupportedOrientations = DisplayOrientation.LandscapeLeft. Результат этой команды заключается в том, что при повороте экрана не меняется автоматически его ориентация.

Код работы с акселерометром в данном примере тот же, что и в предыдущем. Главная разница заключается в том, что в методе Update мы вызываем метод Move() игрового объекта и передаем ему последние измеренные значения по осям X и Y, полученные с акселерометра.

На рис. 12.6 вы можете видеть результат запуска программы в эмуляторе.

Результаты запуска программы в эмуляторе

увеличить изображение
Рис. 12.6. Результаты запуска программы в эмуляторе

12.4. Выводы

В этой лабораторной работе была рассмотрена методика получения и обработки показаний акселерометра, который является одним из обязательных сенсоров, присутствующих в устройствах, работающих под управлением Windows Phone.

12.5. Задание

Реализуйте управление экранным объектом с использованием акселерометра. Если у вас есть устройство под управлением Windows Phone, изучите на практике поведение показаний акселерометра при различных положениях устройства в пространстве и перемещениях.

Гулич Анна
Гулич Анна
Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто