Северный (Арктический) федеральный университет им. М.В. Ломоносова
Опубликован: 10.04.2014 | Доступ: свободный | Студентов: 5395 / 511 | Длительность: 14:18:00
Специальности: Программист
Самостоятельная работа 2:

Основные этапы разработки приложения с использованием Android IDE

< Лекция 2 || Самостоятельная работа 2: 1234 || Лекция 3 >

4.4 Реализация логики приложения

Приступим непосредственно к программированию, работать будем с файлом src/com.example.projectn/MainActivity.java. Найдем этот файл в Package Explorer см. рис. 4.13, откроем и начнем редактировать.

Файл MainActivity.java в Package Explorer

Рис. 4.13. Файл MainActivity.java в Package Explorer

Пока файл выглядит следующим образом, см. рис. 4.14.

Файл MainActivity.java после создания приложения

увеличить изображение
Рис. 4.14. Файл MainActivity.java после создания приложения

Можно заметить, что класс MainActivity является наследником класса Activity и в нем уже реализован метод onCreate(), который запускается при первоначальном создании активности, нам потребуется его дополнить, но об этом чуть позже.

Мы предполагаем программно менять информацию в поле TextView, получать значение из поля EditText и обрабатывать события нажатия на кнопку Button, поэтому необходимо объявить соответствующие переменные, как поля класса MainActivity:

TextView tvInfo;
EditText etInput;
Button bControl;
    

Чтобы не было ошибок, необходимо импортировать пакет android.widget, который содержит все элементы графического интерфейса:

import android.widget.*;
    

На самом деле среда разработки подскажет, что делать.

Теперь необходимо связать эти переменные с элементами интерфейса, уже добавленными нами в activity_main.xml, сделать это необходимо в методе onCreate(), а для получения уже созданного элемента интерфейса воспользуемся методом findViewById(). Итак в метод onCreate() добавим следующие строки:

tvInfo = (TextView)findViewById(R.id.textView1);
etInput = (EditText)findViewById(R.id.editText1);
bControl = (Button)findViewById(R.id.button1);
    

Метод findViewById() возвращает объект класса View, который является общим предком для всех компонентов пользовательского интерфейса, для того чтобы избежать возможных ошибок в скобках перед вызовом метода указываем до какого конкретно компонента необходимо сузить возможности объекта View.

Пришло время выполнить обработку нажатия на кнопку. Вернемся к файлу activity_main.xml в графический режим редактирования, выберем элемент Button и на вкладке со свойствами элемента найдем свойство On Click и запишем в него onClick - имя метода, который будет обрабатывать нажатие на кнопку. Как это выглядит показывает рис. 4.15.

Настройка свойства On Click для кнопки

увеличить изображение
Рис. 4.15. Настройка свойства On Click для кнопки

Эти же действия можно выполнить в фале activity_main.xml, достаточно дописать выделенную на рис. 4.16 строку:

Настройка свойствами On Click для кнопки в файле XML

Рис. 4.16. Настройка свойствами On Click для кнопки в файле XML

Для настройки свойств элементов интерфейса достаточно использовать любой способ: графический или редактирование XML файла.

Вернемся в файл MainActivity.java, в класс активности необходимо добавить метод:

public void onClick(View v){...}
    

Имя метода не обязательно должно быть onClick(), главное, чтобы оно совпадало с именем, указанным в свойстве On Click. В этом методе и будет происходить все наше программирование в этой лабораторной работе.

Нам потребуются две переменные:

  • целочисленная для хранения загаданного числа (случайное число от 1 до 100);
  • логическая для хранения состояния закончена игра или нет.

Обе эти переменные имеет смысл объявить как поля класса активности, первоначальные значения присвоить в методе onCreate.

Получить целочисленное значение из поля ввода, можно с помощью следующей конструкции:

Integer.parseInt(etInput.getText().toString())
    

изменить значение текста в информационном поле можно с помощью следующей конструкции:

tvInfo.setText(getResources().getString(R.string.ahead));
    

в данном случае в информационном поле появится значение строкового ресурса с именем ahead.

Осталось реализовать логику приложения в методе onClick(). Предлагаем написать код этого метода самостоятельно, для контроля в приложении предложен листинг, который содержит один из вариантов кода описанного приложения.

Задания для самостоятельной работы:

Разумеется предложенная в приложении реализация не идеальна, требует доработок:

  • Что произойдет, если кнопка будет нажата до ввода какого-либо числа? Скорей всего приложение будет остановлено, необходимо как-то отслеживать этот вариант развития событий и адекватно реагировать. Предлагаем поработать самостоятельно над этой проблемой.
  • Что произойдет, если пользователь введет число меньшее нуля или большее 100? Скорей всего приложение обработает этот ввод, но было бы лучше, если бы появилось сообщение о том, что введенное число не удовлетворяет условиям задачи.
  • Как завершить приложение? И надо ли это делать?
  • Предлагаем подумать, как еще можно улучшить приложение и реализовать эти улучшения.
< Лекция 2 || Самостоятельная работа 2: 1234 || Лекция 3 >
Марат Нуриджанян
Марат Нуриджанян

Пример: Скачать среду можно с сайта для разработчиков Android (http://developer.android.com/sdk/index.html).

Там скачать можно только Android Studio

Владимир Каункин
Владимир Каункин

В самостоятельной работе 2 в примере решения задания некорректно загадывается число (в двух местах), выбирая случайное целое число из диапазона [0, 99] вместо [1, 100], как того требует условие. Кроме того, загадывание числа всё таки лучше вынести в отдельный метод, как мне кажется.
 

Анастасия Ковтун
Анастасия Ковтун
Россия, г. Владивосток
Елизавета Лебедева
Елизавета Лебедева
Россия, г. Владивосток