Опубликован: 04.07.2008 | Доступ: свободный | Студентов: 6898 / 581 | Оценка: 4.43 / 3.98 | Длительность: 13:09:00
Специальности: Художник
Лекция 4:

Моделирование с использованием модификаторов

< Лекция 3 || Лекция 4: 123 || Лекция 5 >
Аннотация: Одно из основных предназначений 3ds Max - моделирование трехмерных объектов. Воображение дизайнера трехмерной графики очень часто рисует сцены, которые невозможно смоделировать, используя только примитивы. Многие объекты, которые окружают нас в повседневной жизни, имеют несимметричную поверхность, воспроизвести которую в трехмерной графике довольно сложно. Объекты категории Geometry (Геометрия), о которых шла речь в прошлой лекции, являются базовым материалом для создания более сложных моделей. Для редактирования поверхности примитивов используются различные инструменты моделирования

Как создаются сложные объекты

Существуют различные подходы к трехмерному моделированию:

  • моделирование на основе примитивов;
  • использование модификаторов;
  • сплайновое моделирование;
  • правка редактируемых поверхностей;
  • создание объектов при помощи булевых операций;
  • создание трехмерных сцен с использованием частиц;

В этой лекции мы рассмотрим моделирование с использованием модификаторов, а в следующих - другие подходы к созданию трехмерных объектов.

Используем модификаторы

Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Например, модификатор может действовать на объект, деформируя его различными способами - изгибая, вытягивая, скручивая и т. д. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять физические свойства объекта, например, делать его гибким.

Важным элементом интерфейса 3ds Max является Modifier Stack (Стек модификаторов) - список, расположенный на вкладке Modify (Изменение) командной панели ( рис. 4.1). В этом списке отображается история применения некоторых инструментов (в том числе модификаторов) к выделенному объекту, а также представлены режимы редактирования субобъектов.

Стек модификаторов

Рис. 4.1. Стек модификаторов

Стек модификаторов очень удобен, так как содержит полную историю трансформации объектов сцены. При помощи стека модификаторов можно быстро перейти к настройкам самого объекта и примененных к нему модификаторов, отключить действие модификаторов или поменять местами очередность их воздействия на объект. При выделении объекта или примененной к нему команды параметры объекта появляются на вкладке Modify (Изменение) командной панели под стеком модификаторов.

Чтобы применить к объекту модификатор, нужно выделить объект и выбрать модификатор из списка Modifier List (Список модификаторов) на вкладке Modify (Изменение) командной панели ( рис. 4.2). При этом название модификатора сразу появится в стеке. Назначить модификатор объекту можно также, воспользовавшись пунктом главного меню Modifiers (Модификаторы).

Список Modifier List (Список модификаторов)

увеличить изображение
Рис. 4.2. Список Modifier List (Список модификаторов)

Для удаления назначенного модификатора необходимо выделить его название в стеке модификаторов и нажать кнопку Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), расположенную под окном стека модификаторов ( рис. 4.3).

Кнопка для удаления примененного ранее модификатора

Рис. 4.3. Кнопка для удаления примененного ранее модификатора

Действие модификатора можно приостановить. Эта возможность может пригодиться, когда необходимо проследить изменение объекта на разных этапах моделирования. Для выключения действия модификатора достаточно щелкнуть на пиктограмме в виде лампочки, которая расположена слева от названия модификатора в стеке ( рис. 4.4).

Модификатор Lattice (Решетка) выключен

Рис. 4.4. Модификатор Lattice (Решетка) выключен

Модификаторы бывают обратимые и необратимые. Обратимые модификаторы позволяют вернуться в стеке модификаторов на предыдущий этап работы с объектом и подкорректировать настройки объекта или ранее назначенного модификатора, в то время как необратимые модификаторы исключают эту возможность.

В 3ds Max доступно огромное число модификаторов. Тут мы рассмотрим только те, которые используются чаще всего.

Bend (Изгиб)

Назначение данного модификатора - деформировать объект ( рис. 4.5), сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет на свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора.

Примеры использования модификатора Bend (Изгиб)

Рис. 4.5. Примеры использования модификатора Bend (Изгиб)

Displace (Смещение)

Модификатор Displace (Смещение) деформирует поверхность объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по заданному рисунку ( рис. 4.6). В качестве последнего может выступать как растровое изображение ( Bitmap ), так и процедурная карта ( Map ) (подробнее о процедурных картах см. "Создание волос и шерсти" ). Для загрузки изображения или карты используются кнопки области Image (Изображение).

Параметр Strength (Сила воздействия) области Displacement (Смещение) определяет величину воздействия модификатора на объект, а параметр Decay (Затухание) задает затухание деформации.

Модификатор Displace (Смещение) имеет большое количество параметров, которые определяют положение искажающего изображения или карты, а также тип ее проецирования на объект. В области Map (Карта) можно выбрать один из типов проецирования: Planar (Плоская), Cylindrical (Цилиндрическая), Spherical (Сферическая) или Shrink Wrap (Облегающая). Кроме того, данная область позволяет указать параметры повторяемости текстуры по координатам U, V и W.

Результат применения к банке "Кока-колы" модификатора Displace (Смещение) с процедурной картой Checker (Шахматная текстура)

Рис. 4.6. Результат применения к банке "Кока-колы" модификатора Displace (Смещение) с процедурной картой Checker (Шахматная текстура)

Lattice (Решетка)

Модификатор Lattice (Решетка) используется для создания решетки на поверхности объекта ( рис. 4.7). За основу берется полигональная структура объекта: на месте ребер создаются прутья решетки, а на месте вершин - узлы. В области Geometry (Геометрия) настроек модификатора можно определить, какие элементы решетки будут созданы, установив переключатель в одно из трех положений: Joints Only from Vertices (Только вершины), Struts Only from Edges (Только прутья решетки) или Both (Все). Для каждого элемента решетки предусмотрена своя область параметров: и для прутьев, и для узлов можно определить радиус ( Radius ), количество сегментов ( Segments ), а также включить сглаживание ( Smooth ). Кроме того, для прутьев указывается количество сторон ( Sides ), а для вершин - тип: Tetra (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) или Icosa (Икосаэдр).

Пример использования модификатора Lattice (Решетка)

Рис. 4.7. Пример использования модификатора Lattice (Решетка)

Mirror (Зеркало)

Модификатор Mirror (Зеркало) применяется для создания зеркальных копий объекта ( рис. 4.8). Модификатор имеет минимальное количество настроек: в области Mirror Axis (Ось зеркальной копии) указывается, вдоль какой оси или плоскости будет создана копия - X, Y, Z, XY, YZ или ZX. Кроме того, в области Options (Настройки) можно указать величину смещения зеркальной копии относительно исходного объекта. Если флажок Copy (Копировать) установлен, то зеркальная копия будет создана на основе копии исходного объекта, а сам объект останется неизменным.

Результат применения к объекту модификатора Mirror (Зеркало)

Рис. 4.8. Результат применения к объекту модификатора Mirror (Зеркало)
< Лекция 3 || Лекция 4: 123 || Лекция 5 >
Роман Островский
Роман Островский
Украина
Наталья Нетребина
Наталья Нетребина
Россия, Нижний Тагил